电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业(如音乐产业)是相似的,但不一样的是,电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职,去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中,新公司成长壮大,却重走旧公司的老路,并最终永久地循环下去。
然而,不同于音乐产业,一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品,而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业,游戏产业中投资开发商的发行商起着更重要的作用。
分离
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一个特别著名的例子是,原美国独立开发商动视本是由雅达利的原开发者成立的。动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商[12]。在此同时,许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如,创始人阿兰·米勒离开动视公司创立另一个电子游戏开发公司,Accolade(现雅达利née英宝格)。
动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计,因此很受他们的欢迎,而雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的80年代中期,许多开发商面临更令人痛心的问题:连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。
经济
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街机
今天经济问题仍然存在于发行商和开发商的合同中(见著作权)。通常情况下,开发商收取销售利润的20%左右作为版税,其余的归发行商。比起分摊版税,更多出版商干脆买下了开发工作室。收购生效后,一些开发人员羡慕原工作室的管理人员离开后的动向,而剩余的员工则只能努力完成几年后就要关闭的项目。这些收购往往起到一个大的推动作用,就是让电子游戏项目为假日采购季节及时的完成,然后把创意控制转让给出版商。
创意控制
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有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面,发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和唱片公司。但不同的是,音乐产业在2000年代初期销售已经持平或下降,而电子游戏产业正继续增长。另外,电脑使得音乐的独立制作简单易行,而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。
在电脑游戏产业中,起步要更为容易,因此出现了许多成功的公司。而游戏机游戏产业则更为封闭,开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证:
为游戏机开发游戏的许可证
发行商必须有为游戏机发行游戏的许可证
每个游戏的单独许可证
此外,开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统,以便开发合乎规定的游戏,并获得游戏机制造商的概念批准。因此,开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议,但为了保障发行协议,开发商必须有为游戏机开发的记录,而没几个项目启动包括这一记录。
选择的余地
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发行电子游戏的另一种方法是在互联网上使用共享软件或开放源代码模型自行发布。然而,在这个数百万美元生产成本的时代,免费制作发布的游戏是否生存仍有待观察。